A estos recursos se les conoce como
Objetos Virtuales de Aprendizaje, y cumplen la función de
mediadores pedagógicos en el quehacer del docente. Atrás
quedaron el tablero y la tiza. También las largas horas de cátedra.
Las Nuevas Tecnologías de
Información y Comunicación (TIC) incursionaron en la Educación Superior
para facilitar los procesos de enseñanza-aprendizaje y brindar el escenario para
la apropiación de una cultura de autoaprendizaje,
recursividad, modernización y
creatividad en la comunidad académica.
Colombia Aprende
consultó a dos expertos en el uso de TIC en Educación Superior:
Nelson Darío Roldán López, Coordinador del Centro de Desarrollo
Virtual, CEDEVI, de la Fundación Universitaria Católica
del Norte, y el Padre Francisco Luis Ángel Franco,
Vicerrector de Extensión, de la misma institución. Nuestra entrevista giró sobre
un aspecto fundamental: ¿Cómo desarrollar una buena clase con objetos
virtuales de aprendizaje? Éstos fueron sus aportes.
Un objeto virtual es
un mediador pedagógico que ha sido diseñado intencionalmente
para un propósito de aprendizaje y que sirve a los actores de
las diversas modalidades educativas.
En tal sentido, dicho objeto debe
diseñarse a partir de criterios como:
- Atemporalidad: Para que no pierda
vigencia en el tiempo y en los contextos utilizados.
- Didáctica: El objeto tácitamente
responde a qué, para qué, con qué y quién aprende.
- Usabilidad: Que facilite el uso
intuitivo del usuario interesado.
- Interacción: Que motive al usuario
a promulgar inquietudes y retornar respuestas o experiencias sustantivas de
aprendizaje.
- Accesibilidad: Garantizada para el
usuario interesado según los intereses que le asisten.
En el contexto de la Fundación
Universitaria Católica del Norte, cuya oferta educativa es en ambientes
virtuales de aprendizajes (8 programas de pregrado y una
especialización totalmente virtuales), la clase virtual a partir de
objetos virtuales apoyan las estrategias pedagógicas y didácticas diseñadas por
el docente facilitador que tiene a su cargo estudiantes en diversos contextos y
puntos geográficos. En tal sentido el objeto virtual tributa a
la expectativa de aprendizaje autónomo,
colaborativo, cooperativo y
significativo del estudiante.
En nuestra Institución todas
las asignaturas de los programas implementan Objetos Virtuales de
Aprendizaje como clips de audio y video, mapas, herramientas
esquemáticas de aprendizaje (mapas conceptuales,
mentefactos, redes semánticas, redes
mentales, entre otras).
Así mismo, presenta a la comunidad en
general su biblioteca virtual, su portal de
servicio, el Centro de Ayudas. Cada programa
elabora Objetos Virtuales consecuentes con los fines específicos que
persiguen las diversas disciplinas.
El docente tiene que ser un
profesional integral, cuyas competencias son de orden
tecnológico, actualizado en su saber específico, capacitado en
docencia virtual (pedagogía y didácticas específicas para la
enseñanza mediante las Nuevas Tecnologías). Además, demuestra facilidad de
comunicación e interacción.
Su capacitación
necesariamente es continua y cada vez más retadora a fin de
utilizar software, hardware de forma didáctica
para el aprendizaje de los estudiantes diseminados en la vasta geografía
colombiana o allende las fronteras.
Esta capacitación se
da en tres ejes fundamentales: "Pedagogía y
didácticas de la virtualidad", "Competencia técnica y
tecnológica", y "Diseño instruccional". Estos ejes son
atravesados por la competencia comunicativa que se espera
desarrollar en el docente facilitador.
Estamos convencidos de que los
Objetos Virtuales de Aprendizaje tributan al estudiante momentos de
aprendizajes significativos. En la Educación Virtual el docente
facilitador se encuentra de forma asincrónica y sincrónica con su
estudiante en Ambientes Virtuales de Aprendizaje, por lo que el Objeto
Virtual se comporta como una extensión del docente,
del conocimiento y aprendizajes que el estudiante debe
adquirir: Esa es su principal ventaja pedagógica.
Requiere demostrar la
competencia técnica, tecnológica,
comunicativa, la pedagogía y
didácticas para la docencia en la virtualidad.
Además, precisa de los dispositivos tecnológicos como el
computador, el manejo óptimo de una plataforma
(LMS) o recursos en línea como los blog, grupos de
interés, entre otros que utilizados convenientemente sirven
también como aulas virtuales de aprendizaje.
Es necesaria una inducción
retadora y creativa que muestre al estudiante lo que implica
aprender a aprender en un Ambiente Virtual de
Aprendizaje con los objetos virtuales que tiene a su alcance.
En concreto, es crearles la
conciencia de que existen nuevas formas de aprender distintas a las del
docente que transmite información en un aula de clases con tecnologías como la
tiza y el tablero. Un Objeto Virtual, en el escenario propio de la
educación virtual, enseña a aprender al estudiante en
ausencia física del profesor.
- Entrevista a Olga Mariño,
Especialista en Objetos Virtuales de Aprendizaje, Ingeniera de
Sistemas colombiana que trabaja en la Tele-universidad de Quebec, TELUQ, en
Canadá, la más grande universidad francófona a distancia de América. Ver
artículo
- Material bibliográfico y enlaces web sobre OVA. Consulte
aquí las tendencias y adapte innovaciones en sus proyectos de aula.
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Virtuales de Aprendizaje, haciendo clic
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